El efecto del valle inquietante: por qué nos asustan los androides y los personajes fotorrealistas

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El efecto del valle inquietante: por qué nos asustan los androides y los personajes fotorrealistas

"Shrek" es un dibujo animado de culto, adorado por millones de espectadores en todo el mundo. Pero en la proyección de prueba, en lugar de risas, se oyeron gritos y llantos de niños. La princesa Fiona asustaba a los pequeños espectadores hasta el horror: la heroína estaba dibujada de forma muy creíble, pero sus emociones y expresiones faciales no siempre parecían humanas. Para que los niños pudieran disfrutar de la imagen sin pánico, antes de estrenar la cinta contrataron el dibujo para hacerlo más caricaturesco. De este modo, los creadores se deshicieron del efecto "valle ominoso".

La existencia de tal fenómeno fue planteada como hipótesis por el robotista japonés Masahiro Mori. En 1970, en un ensayo para la revista Energy, sugirió que la gente siente simpatía por los robots, juguetes y otros objetos similares a ellos. Pero sólo hasta cierto punto. Cuando lo inanimado adopta demasiados rasgos humanos, pueden surgir la excitación, el miedo y la ansiedad.

El razonamiento de Mori surgió de su experiencia personal. Desde niño le daban miedo las figuritas de cera de personas, y cuando los científicos empezaron a crear manos protésicas mecanizadas, experimentó un sentimiento similar hacia ellas. Para demostrar su hipótesis, Mori dibujó un gráfico lineal en el que compara la relación entre el parecido de diversos objetos con una persona y el nivel de simpatía hacia ellos.

No hay avatares digitales ni personajes CGI de películas y juegos en el gráfico, porque se dibujó hace mucho tiempo. Pero el efecto "valle inquietante" también se aplica a ellos, y la historia de "Shrek" asustando a los niños no es la única prueba de ello. Por ejemplo, la película de 2001 "Final Fantasy: The Spirits Within" también puso nervioso al público: las expresiones faciales de la heroína no encajaban con la animación fotorrealista.

Tras la publicación, la insólita hipótesis fue simplemente ignorada. El ensayo fue sobre robots humanoides, y en los años 70 esta dirección era impopular: nadie estaba interesado en la comprensión de los principios de la creación de androides. Atención a la obra de Mori mostró sólo en el siglo XXI, entonces el efecto del "valle siniestro" decidió tratar de probar. Los estudios se llevaron a cabo, por ejemplo, en Canadá, Estados Unidos y Finlandia. Los científicos han llegado a la conclusión de que la mera similitud con una persona para la aparición del efecto del "valle siniestro" no es suficiente.

Los androides, los muñecos controlados o los personajes fotorrealistas no siempre dan miedo en sí mismos. En posición estática, es más probable que provoquen miedo en quienes ya tienen fobias. Para que la mayoría de la gente se ponga ansiosa, hace falta algo más serio: comportamientos o señales que se salgan de lo habitual en los humanos.

Algunos investigadores también han sugerido que el efecto debería llamarse acantilado o muro en lugar de valle, porque el rechazo de una entidad humanoide es abrupto en lugar de gradual. Cualquier pequeño cambio puede hacer que ese personaje resulte repugnante, tras lo cual la simpatía hacia él caerá como desde un acantilado escarpado.

El efecto "uncanny valley" aún no se ha estudiado ni demostrado plenamente. Y no hay consenso sobre la naturaleza de la reacción entre los investigadores. Sin embargo, existen varias hipótesis sobre lo que genera las experiencias desagradables.

Cuando conocemos a alguien o algo nuevo, el cerebro lo analiza e intenta encajarlo en alguna categoría conocida. Una entidad humanoide puede confundirlo. Los signos externos dicen que es una persona viva, pero el comportamiento lo pone en duda. En el interior del cerebro comienza un debate que provoca malestar psicológico.

Nos resulta difícil imaginar cómo se comportará una entidad desconocida y si será amistosa. Por eso, existe una tensión natural y una sensación de miedo. Los creadores de películas de terror suelen jugar con esta reacción cerebral añadiendo antagonistas humanoides a sus tramas, como Slenderman, la muñeca Annabelle o el payaso de It.

Para experimentarlo, un humano necesita comprender las emociones y los motivos de otro. Pero contarlas desde un robot puede ser difícil. El resultado es ansiedad e incomodidad.

Las propias entidades humanoides también son incapaces de sentir empatía, y esto tiene un efecto repulsivo en la gente. Y de nuevo está el miedo a lo desconocido: si alguien no reacciona a acciones o palabras de la forma habitual, puede comportarse inadecuadamente en otros casos.

El propio Maury también se refirió a esta naturaleza del efecto "valle ominoso". Se sugiere que una persona puede percibir una entidad inanimada pero semejante a sí misma como algo muerto o moribundo. Por lo tanto, el cerebro es capaz de considerarlo una fuente potencial de enfermedad o simplemente algo desagradable y repulsivo.

Para los inventores de robots y los creadores de infografías, es importante que los androides o personajes de la pantalla no resulten intimidantes y repulsivos, porque el éxito comercial del producto depende de su atractivo. Esto puede hacerse de dos maneras.

Uno de los primeros estudios sobre el efecto "uncanny valley" sugiere que a veces el asco y el horror pueden deberse a un mal diseño: la entidad es simplemente una mala representación de un ser humano. No es necesario esforzarse para que un robot o un personaje parezcan una copia perfecta: pueden cumplir sus funciones aunque tengan un aspecto abstracto o caricaturesco.

Por ejemplo, el robot japonés Pepper, propuesto para ser utilizado como asistente en la oficina o en lugares públicos, se parece a un humano sólo parcialmente: tiene torso, brazos, cabeza, pero en lugar de piernas tiene ruedas. Al mismo tiempo, el "cuerpo" no está cubierto de piel cibernética: es brillante y blanca. Y en la "cara" no hay nariz ni cejas: se compensan con grandes ojos. Por cierto, la gente considera que las criaturas oculares son extremadamente monas.

Esto también funciona con los gráficos CGI. Por ejemplo, los avatares de los metauniversos, los personajes de Los Sims o los dibujos animados de Pixar no copian completamente la apariencia de las personas reales y, por tanto, no provocan rechazo.

Este método es más complicado. La entidad debe ser tan parecida a un humano que el cerebro no note la diferencia y perciba el objeto como su pariente. Hay que perfeccionar tanto la apariencia como el movimiento. Y el diseño debe utilizar materiales y texturas lo más parecidos posible a la realidad.

Todavía no hay androides que hayan cruzado el valle. Aunque el robot Sophia, capaz de analizar el comportamiento y las emociones del interlocutor con ayuda de la IA, se ha acercado a la frontera. Pero la CGI está haciendo progresos. Por ejemplo, es difícil distinguir a algunos Influencers digitales, que protagonizan campañas publicitarias y mantienen cuentas en las redes sociales, como Rozy o Imma, de las personas reales. Su origen digital no les impide parecer simpáticos y entablar contacto con cientos de miles de seguidores.